WoT 0.8.8: формула личного рейтинга и балансовый вес танков

WoT 0.8.8: формула личного рейтинга и балансовый вес танков

3 4684

Друзья, дружественный сайт wot-news.com и его автор Edrard провели исследования новой фичи от разработчиков ММО игры «Мир Танков», которая была введена в обновлении 0.8.8. Материал опубликован 15.09.2013
 

WoT 0.8.8: формула личного рейтинга

Итак, с выходом патча 0.8.8, компания Варгейминг решила присоединиться к гонке рейтингов со своим новым детищем, которое получило название «Личный рейтинг игрока» (далее ЛР). В данной статье будет проведен небольшой анализ нового рейтинга от WG, мы разберем его плюсы и минусы, ну а решать, использовать его или нет, вы уже будете самостоятельно. Этот рейтинг применим не к клиентским играм вообще, а только к WoT. Кстати рекомендую перейти на указанный сайт, неплохой каталог по играм вообще и по клиентским играм в частности.

Для начала, взглянем на саму формулу расчета ЛР:

Расшифруем переменные, используемые в формуле ЛР:

  • bс — общее число боев(battlesCount)
  • win — процент побед (действительное число из интервала 0..1)
  • surv — процент боев, в которых игрок выжил (действительное число из интервала 0..1)
  • hit — процент попаданий (действительное число из интервала 0..1)
  • xp — средний опыт за бой
  • dmg — средний наносимый урон за бой

На первый взгляд, формула может показаться сложной, поэтому рассмотрим поближе все параметры и модификаторы, которые влияют на расчет ЛР. Для проведения анализа формулы я буду использовать некоего игрока со следующими данными:

bс = 4000
bc088 = 100
win = 0.49
surv = 0.5
hit = 0.7
xp = 400
dmg = 1510

Рассмотрим влияние процента побед на рейтинг нашего подопытного:

f(x)=(2/(1+exp(-(4000)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.5-x)/0.03)) + 7000*0.3 + 6000*0.25 +5*(2/(1+exp(100/500))-1)*240 + 1340)

win                  rat               
0                  2011.6566893       
0.1                2011.6586446       
0.2                2011.7134535       
0.3                2013.2478847       
0.4                2054.7807946       
0.5                2637.639092        
0.6                3220.4973894       
0.7                3262.0302993       
0.8                3263.5647306       
0.9                3263.6195394       
1                  3263.6214948

Получается, что влияние одного процента побед на рейтинг нашего танкиста лежит в диапазоне от 3% до 0.00000008%, что, в принципе, не оказывает особого влияния на результат. Если же говорить по существу, то лично мне никогда не нравилась идея использовать процент побед в формуле расчета рейтинга. А причина проста — уж больно это неоднозначный параметр: неоднократно замечено, что средний по всем параметрам игрок может иметь высокий процент побед (более 55%) благодаря регулярной игре в составе взвода, роты или клана, и это несмотря на то, что в одиночном бою он ничего особенного собой не представляет. В таком случае пресловутые 55% — это, по большей части, заслуга более опытных совзовдников, а также, что немаловажно, командиров взводов, рот и кланов, но никак не самого игрока. С другой стороны, у многих танкистов в рандоме наблюдается прямо противоположная ситуация: постоянное попадание в сливные команды уверенно держит процент побед на уровне 50%, а то и ниже. Именно поэтому процент побед плохо характеризует индивидуальное умение играть, а потому использование этого параметра для подсчета ЛР более чем сомнительно. Подозреваю, что, начиная со следующего патча, статистика будет разделена, из нее исключат роты и ГК. Однако взводы никуда не денутся. Если в формуле от WG ничего не изменится, то можно дать четкую рекомендацию почаще играть во взводах и ротах с более опытными товарищами – такой прием, хоть и незначительно, но все-таки подымет ваш ЛР.

На графике ниже представлена выживаемость игрока на поле боя, зависимость здесь линейная и не представляет особого интереса. Для нашего игрока она примет следующий вид:

f(x)=(2/(1+exp(-(4000)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.01)/0.03)) + 7000*(x-0.2) + 6000*0.25 +5*(2/(1+exp(100/500))-1)*240 + 1340)

surv                  f(x)               
0                  1073.6383124       
0.1                1365,7634674       
0.2                1657,8886225       
0.3                1950.0137775       
0.4                2242.1389326       
0.5                2534.2640876       
0.6                2826.3892426       
0.7                3118.5143977       
0.8                3410.6395527       
0.9                3702.7647078       
1                  3994.8898628

Расчеты означают, что за любой процент выживания вы получите около 2.13% прибавки к вашему ЛР. Данный параметр, в целом, хорошо характеризует игрока, я давно хотел ввести его в РЭ, а также введу и в РЭ2 (если таковой появится). Минус же использования этой величины состоит в том, что ваши сокомандники могут начать стараться выживать уж больно рьяно, а это негативно скажется на игре в целом. Я не считаю, что «ололо-раш» — это верная стратегия, но и сидеть в кустах, когда команда атакует и нуждается в помощи каждого игрока — не самый лучший вариант.

На очереди процент попаданий, и здесь мы снова наблюдаем линейную зависимость:

f(x)=(2/(1+exp(-(4000)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.01)/0.03)) + 7000*(0.3) + 6000*(x-0.45) +5*(2/(1+exp(100/500))-1)*240 + 1340)

x                  f(x)               
0                  781.5131573        
0.1                1031.9061474       
0.2                1282.2991374       
0.3                1532.6921275       
0.4                1783.0851175       
0.5                2033.4781075       
0.6                2283.8710975       
0.7                2534.2640876       
0.8                2784.6570776       
0.9                3035,0500677       
1                  3285,4430577

Если кратко, то на каждую единицу процента попаданий вы получите +0.8% к рейтингу. Но, учитывая, что точностью стрельбы в игре управляет ВБР, становится не совсем понятно, чтО именно этот параметр характеризует. Может быть, ваше умение попадать в контур танка? Или же степень благосклонности ВБР к вашей персоне? Если бы в этой величине учитывался процент попаданий с нанесением урона, то все встало бы на свои места, но, поскольку параметр, отвечающий за средний нанесенный урон, уже имеется, надобность в проценте попаданий кажется избыточной.

Перейдем к анализу величины, отвечающей за средний наносимый урон. График, характеризующий нашего игрока, приведен ниже:

f(x)=(2/(1+exp(-(4000)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.01)/0.03)) + 7000*(0.3) + 6000*(0.25) +5*(2/(1+exp(100/500))-1)*240 + (x-170))

x                  f(x)               
0                  1904.108396        
100                1945.840561        
200                1987.572726        
300                2029.304891        
400                2071.037056        
500                2112.769221        
600                2154.501386        
700                2196.233551        
800                2237.9657161       
900                2279.6978811       
1000               2321.4300461       
1100               2363.1622111       
1200               2404.8943761       
1300               2446.6265411       
1400               2488.3587061       
1500               2530.0908711       
1600               2571.8230361       
1700               2613.5552011       
1800               2655.2873661       
1900               2697.0195311       
2000               2738.7516961       
2100               2780.4838611       
2200               2822.2160261       
2300               2863.9481911       
2400               2905.6803561       
2500               2947.4125212       
2600               2989.1446862       
2700               3030,8768512       
2800               3072,6090162       
2900               3114.3411812       
3000               3156.0733462

Каждые +100 единиц среднего урона дадут вам +1.37% к вашему ЛР. Если говорить субъективно, то урон слабо влияет на величину ЛР, и это странно: я всегда считал средний урон за бой одним из основных параметров для подсчета рейтинга эффективности каждого игрока. Уже хорошо то, что он вообще присутствует в формуле расчета от WG. Для оценки его влияния в целом, необходимо как-то оценить и сложность получения, к примеру, +1% процента попаданий и +100 единиц урона, но и без этого заметно, что прирост ЛР в итоге будет незначительным.

Перейдем к самому «вкусному», а именно – к оставшимся двум параметрам: это первый множитель и слагаемое, зависящее от среднего опыта и количества боев в патче 0.8.8. Я не стал строить трехмерные графики, да и рассматривать график зависимости от опыта необязательно, замечу лишь, что влияние данного параметра будет меняться в зависимости от количества сыгранных боев и будет колебаться в пределах от 0 до 4%. Средний опыт – это очень важный параметр, и то, что Варгейминг решил собирать и подсчитывать его без учета бонусов, получаемых при игре на премиум-аккаунте – без сомнения, правильное решение. Если бы подобное разделение было проведено компанией своевременно, то никаких рейтингов вообще не понадобилось бы, ведь можно бы было просто взглянуть на средний опыт каждого игрока, чтобы понять, насколько хорошо он играет. Влияние опыта вполне достаточное, зависимость от количества боев добавлена правильно. В этой части формулы все очень неплохо.
Однако не обошлось без недочетов. Во-первых, WG не использовала уровень техники так, чтобы можно было сбалансировать низкие и высокие уровни танков. Во-вторых, не все так гладко с количеством боев, необходимых для получения максимально возможного рейтинга. Давайте взглянем на этот параметр при условии, когда количество сыгранных боев у нас увеличивается, а средний опыт не растет. Зависимость представлена ниже:

f(x)=(2/(1+exp(-(4000+x)/4500))-1)*(3000/(1+exp((0.01)/0.03)) + 7000*(0.3) + 6000*(0.25) +5*(2/(1+exp(-x/500))-1)*(240) + 1340)

x                  f(x)               
0                  2584,176422        
100                2691,7371704       
200                2799.9039583       
300                2907.6111214       
400                3013.8686036       
500                3117.8258859       
600                3218.8129491       
700                3316.3562803       
800                3410.1728441       
900                3500.1479871       
1000               3586.3041876       
1100               3668.7668496       
1200               3747.7317297       
1300               3823.4367763       
1400               3896.1395938       
1500               3966.1006238       
1600               4033.5714621       
1700               4098.7874142       
1800               4161.9633324       
1900               4223.2918456       
2000               4282.9432427       
2100               4341.0664225       
2200               4397.7904754       
2300               4453.2265847       
2400               4507.4700359       
2500               4560.6021963       
2600               4612.6923818       
2700               4663.7995646       
2800               4713.9739042       
2900               4763,2580964       
3000               4811,6885484

Очевидно, что первым делом для повышения ЛР нужно набить как можно больше боев. Отыграть 3000 боев за 30-40 дней – для многих и многих игроков не проблема, при этом влияние 100 боев будет колебаться от +4% на первой сотне вначале до +1% при изменении от 2900 до 3000 боев. К тому же абсолютно не требуется играть лучше: проще набить больше боев, чем поднять средний урон, к примеру, на 100 единиц. Мало того, это можно делать не только до 3000 боев: если вы сыграли 7000 сражений до патча, то ваш рейтинг вырастет более чем в два раза — с 2584 до 6211. Это однозначный перекос. Очевидно, что это не попытка стимулировать игроков играть больше, а существенный недочет формулы. В текущей редакции для получения 97% вашего бонуса к ЛР вам нужно отыграть не менее 2100 боев, хотя на мой взгляд, достаточно было бы и 150-и.
Но и это еще не все. Количество боев не просто влияет на ваш ЛР, оно влияет на него вдвойне из-за коэффициента, расположенного в самом начале формулы:

f(x)=((2/(1+exp(-x/4500))-1))

x                  f(x)               
0                  0                  
3000               0.3215127          
6000               0.5827829          
9000               0.7615942          
12000              0.8700617          
15000              0.9311096          
18000              0.9640276          
21000              0.9813681          
24000              0.9903905          
27000              0.9950548          
30000              0.997458

Итак, чтобы заработать хотя бы 98% от вашего рейтинга, вам нужно сыграть 20 000 игр! Очевидно, что нужно играть, играть и еще раз играть.

Дальнейшие выводы каждый может сделать сам. Кратко резюмируя, могу лишь отметить, что мне не совсем ясно, что же данный рейтинг показывает в итоге.

Лично я (прим. Edrard, создатель РЭ) оказался слегка разочарован, так как не совсем понял, зачем огромная компания Варгейминг, непосредственно разработчик игры, не стала прибегать к помощи многочисленного фан-сообщества, уже изобретшего всевозможные велосипеды рейтингов, статистики и подсчетов. Почему создатели игры не сочли нужным посоветоваться с ведущими игроками, заинтересованными в этом вопросе, и не приняли вместе с ними совместную концепцию новой формулы личного рейтинга, ведь на пути фанатов игры уже повстречались все грабли, какие только были возможны? Зачем нужно было городить свой велосипед и разрабатывать свои собственные грабли в той области, которая уже и так неплохо изучена другими игроками? Не понимаю, почему так происходит…
Автор: Edrard, создатель РЭ
 

WoT 0.8.8: балансовый вес танков

Картинка кликабельна и доступна в бОльшем разрешении. Изучайте…
WoT 0.8.8: балансовый вес танков, gosu-wot.com

Как то все…


ВИДЕО ДНЯ