Плач Ярославны по арте в WoT 0.8.3

Плач Ярославны по арте в WoT 0.8.3

Привет. Скоро, очень скоро, буквально во второй половине января 2013 будет запущено обновление ММО игры «Мир Танков» версии 0.8.3. В этом патче будет два значимых нововведения — ввод китайской ветки бронетехники и глобальный нерф (ухудшение параметров) АРТ-САУ.
 
Более подробно о изменениях вашей АРТ-САУ можно ознакомится на странице тестового сервера WoT 0.8.3 test1.
 
На моей памяти — это уже второй глобальный нерф арты. Первый был чуть больше года назад, в котором значительно порезали доходность арты. Теперь же режут боевые характеристики. Моя не называемая немецкая арта с шестью перками экипажа превратилась из черепахи в ооооооооочень медленного варана, который даже после выстрела отъехать не успевает :(.
Плач Ярославны по арте
В прошлый раз, когда я писал о глобальном нерфе арты и пояснения некоего Михаила (он же kruta, он же storm), я сравнил решение о нерфе арте — с играми для девочек, а именно Винкс. По традиции продолжу. Про игры. Для девочек. Пусть наиграются. Может уже Винкс «не вставляют»?
Дорогой друг. Давай поговорим о играх для девочек в онлайне. Ведь очень не просто увлечь игрушками ваши юркую непоседу. Тут нужны игры разных стилей и для различных возрастов: Винкс, Барби, игры Лунтик, игры о приготовление еды, шарики, квесты, логические и другие. Заходи на сайт GGL — можно найти все!
 

Видеообзор САУ от КВГ

Для популяризации АРТ-САУ — корпорация добра решила выпустить два видеообзора применения АРТ-САУ, в котором вы научитесь военным хитростям ведения боя на САУ, получите советы по прокачке навыков и умений, а также узнаете о многом другом. Вы покачайте арту, а ее потом ухудшим!

 

 

Подогреватели «Джов — ты кАзел, у меня ник по другому пишется», 40 тонн и Вспышка

Довольно занятный стрим троих гайдоделов — Вспышки, Джова и 40 тонн. Первые 9 боев удалось идти вчистую со 100% побед, затем сглазили сами себя и все испортили.

 

torwaldolafsen(40 тонн): фугас в 0.8.3 — урон топовых АРТ-САУ уменьшится!


 
.
 

Опус от leisheng по нерфу и ребалансу арты в игре

ТоварищЪ leisheng выдал свое мнение о арте и ее месте в игре — читаем:
Давно в голове вертятся такие мысли по поводу арты в игре. Мыслей много — буду писать целый опус. На форуме это выкладывать я не собираюсь из-за школомодераторов. А здесь — хотя бы люди почитают, обсудят. Даст Бог, и сам Серб отпишет. В общем, интересно, что вы по этому поводу думаете. Итак, начнем.
 
Давайте сначала рассудим, что арта делала в реальности. Возьмем начало и середину 20-го века, когда еще не было радаров и снарядов с лазерным наведением. Так как же работала арта?
1. Уничтожала оборону врага (огонь по площадям, без визуального контакта, наведение по топографической карте).
2. Контрбатарейный огонь (наведение то же, но с определением позиций супостата по звукам и вспышкам выстрелов с помощью наблюдательных постов).
3. Вела заградительный огонь перед наступающим врагом (наведение то же, по карте, координаты присылают наблюдатели).
4. Вела маневренный огонь по наступающему врагу (наведение то же, огонь корректируется с учетом скорости движения противника).
5. Уничтожала укрепленные точки (огонь без визуального контакта, с поправками от корректировщика).
6. Уничтожала противника прямой наводкой.
7. При непосредственном огневом контакте с противником артподдержка не велась из-за опасности попасть по своим.
 
Что делает арта в игре:
1. (-) Не уничтожает оборону. Все за корягами только и ныкаются.
2. (?) Ведет контрбатарейный огонь, но по трассерам, которые сама должна увидеть, а не по данным разведки.
3. (-) Никакого заградительного огня по площадям.
4. (-) Никакого маневренного огня.
5. (-) Никакой корректировки по предварительным выстрелам.
6. (+) Прямой наводкой стреляет (пожалуй, единственное соответствие с реальностью).
7. (-) При непосредственном огневом контакте танков с танками арта только и стреляет — это вообще основное занятие.
8. (-) Добавилось то, чего нет в реальности — уничтожение танков снайперскими выстрелами в режиме бога с отслеживанием всех перемещений.
 
То есть, получается эдакая сферическая арта в вакууме, которая не имеет почти ничего общего с реальностью, но сделана для пущей реалистичности игры и повышения ее динамики. О, да! До введения арты все ныкались по кустам, чтобы быть невидимыми, а после ее введения стали ныкаться под корягами, чтобы арта не доставала. Выезжать на открытое пространство стало нельзя, ибо (во времена версий 0.6.X) арта убивала любой СТ, мчащийся на всех парах без промаха. И тогда решили порезать точность и скорострельность. Тогда арта стала промахиваться не от того, что игрок плохо целится, а от рандома. То есть, сначала вводим арту, чтобы поднять динамику боев, потом видим, что динамика упала и нерфим ее для того, чтобы поднять ту же динамику. Стоит заметить, что колдовство немножко удалось. Динамика-таки возросла из-за того, что больше людей стало ездить на СТ и сливаться в первую минуту боя. Но остальные как ныкались, так и ныкаются по кустам и корягам. После патча 0.8.0 кровавые демоны из отдела картографии решили поубирать укрытия от арты с разных карт для пущей динамики боя. Поубирав их, увидели, что арта стала слишком сильна, и теперь собираются ее нерфить. То есть, сначала мы арту усиливаем, убирая укрытия, а потом нерфим, убирая сплеш. Я считаю, что это порочный путь. Вместо всего этого непонятного шаманства, арту надо приближать к реальности.
 
Во-первых, нужно сделать, чтобы камни были динамическими объектами и могли уничтожаться мощными фугасами, но при этом были бы неуязвимы для мелких орудий. Разные постройки, типа сараев на Малиновке и каменных домов в деревнях тоже следует сделать уничтожаемыми. То есть, вводится новый класс нейтральных объектов: его нельзя раздавить или повредить бронебойными снарядами и пушками мелких калибров, но можно разрушить фугасами калибров от 152мм и выше. Да, кстати, КВ-2 и другие долбометы тоже смогут их сносить, и это правильно. Арта тогда сможет выполнять пункт 1 и уничтожать оборону так же, как она делала это в реальности.
 
Во-вторых, при выстреле арта должна всегда становиться видимой, но не для всех, а только только для вражеской арты. В реальности ее позиции вычисляли за много километров по времени прихода звуковой волны в разные наблюдательные пункты. Причем, координаты сообщали не всем, а только своим артбатареям, работающим на подавление вражеской артиллерии. Вот это и следует реализовать. Для пары «своя арта» — «вражеский танк» обнаружение остается как есть, а для пары «своя арта» — «вражеская арта» обнаружение по выстрелу на любой дистанции не зависимо от того, кто куда смотрит.
 
В-третьих, огонь по площадям вряд-ли удастся реализовать из-за специфики игры. Поэтому, как бы не хотелось сделать маневр огнем и заградительный огонь, придется оставить эту затею. Такое можно реализовывать при наличии сотни танков, которые наступают по одному направлению и сотне артиллерийский орудий с другой стороны. Возможно, над этими режимами стоит задуматься после расширения карт и увеличения количества танков в боях.
 
В-четвертых, стоит таки реализовать огонь с корректировкой. Очень хорошие игры в свое время были — Scorched Earth, Cannon Towers, Worms, Worms-2 и другие. Потом любители еще сделали Scorched Earth 3D. Вот там это и было реализовано. Задаешь вручную угол наведения и смотришь, куда попал. Снаряд еще и ветром сносится. По точке попадания корректируешь наведение и опять стреляешь. Эллипс рассеивания не должен показываться. То есть, просто показывается карта и твой трассер. По собственному трассеру смотришь, куда крутить дуло. Никаких прицелов. Вот это как раз и будет как приближением к реальности, так и крышесносным нерфом.
 
В-пятых, нерф с ручным выставлением угла возвышения и отсутствием прицела будет слишком силен. Будет абсолютно нереально попасть по движущейся цели, но зато, учитывая то, что здания и камни теперь разрушаются, можно успешно выковыривать супостатов из-под коряг. Динамика боя станет выше. Меньше будут ныкаться, так как укрепления будут разрушаться и больше будут ездить. Но, это потребует и ребаланса всей арты в целом. Для нормальной корректировки нужно будет уменьшить разброс раза в 2 и убрать сведение в арт режиме. Фактически, сведение — это время прицеливания самого игрока и дополнительной задержки тут уже не нужно. Так как попасть куда-то первым выстрелом станет невозможно, нужно будет тратить больше снарядов. Поэтому, следует снизить вдвое цену снаряда, увеличить боекомплект и поднять скорострельность. Будет полезным также и выдавать опыт и кредиты за разрушение того укрытия, за которым прятался враг.
 
Именно такая арта по моему мнению, станет нормальной. Хороший артовод в клановых боях сможет попадать часто и больно, принося пользу команде своим большим ДПМ-ом и снося камни и дома. На ГК и в ротах часто попадаются стандартные позиции и бои 20-30 танков в одном месте. Можно запомнить нужные углы наведения. В рандомных же боях многие от арты откажутся. А те, кто не откажется, будут успешно пинать засевших в укрытиях и не будут мешать самому интересному занятию — дуэльным поединкам. Если арта остается без поддержки танков, то ничего страшного — у нее есть режим прямой наводки и, как мы знаем из предыдущего абзаца, повышенная точность и скорострельность. Поэтому, можно будет нормально сыграть в стиле ПТ.
 
И да, понаставьте обратно убранные укрытия на Ласвилле, Химмельсдорфе и в других местах, где пошалили ручки кровавых демонов отдела картографии.
 

С Рождеством вас, дорогие танкисты!


ВИДЕО ДНЯ